翼人世纪

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第24章 轰炸机蜻蜓 二(1/2)

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骷髅鬼王展开修补工具,空中出现两只机械手。它们不断从修补工具附带的材料袋里拿出各种东西,有的喷涂、有的焊接、有的灌注。损伤严重的岩翼青金石上,溅起结晶状的材料碎雾。

影枭一直密切关注着轰炸机蜻蜓的举动。当后者停止在空中不断翻滚的时候,他震动背翼,对两位同伴说道:“来不及了,我先上了。”

“小心啊!”鬼王这次是认真的。他在五分钟前还是轰炸机蜻蜓攻击的第一目标,自然知道那boss有多难缠——速度极快,转向灵活,最厉害的是改造昆虫这种东西有两万多只复眼,全方位探明无死角。影枭这样喜欢靠走位、卡位、灵活的折线式飞行专找boss死角打的玩家,在对战这种boss的时候,非常不讨喜。更何况,刚刚最致命的一击虽然是空鸣弓射出,但导致其有效攻击到的仇恨值几乎全算在了影枭头上,所以现在boss的第一目标妥妥就是影枭。那么待到骷髅鬼王的岩翼修复完毕,重归战场,就算想帮队友挡拆,这仇恨一时半会也不一定拉的回来。

影枭只是无所谓地挥了挥手,从鬼王的角度只能看见他一个背影:“路才走了一半,我会注意分寸。”

言罢,黑衣青年就这么潇洒上阵了。

翼人世纪与其他仓游最大的不同就是“飞行”这个要素。

延续了21世纪初的游戏风格,现在市面上大部分的仓游都是玩家作为“人类”的冒险游戏,就是说玩家们还是要站立行走而非四只并用地爬行、还是要奔跑、跳跃、滑铲、伏击、有必要时趴在地上埋伏……尽管有小部分仓游也尝试过让玩家去扮演狗、兔子、老鼠、鸟之类的非人生物,但结果都是不尽如人意。一则是玩家几乎没有代入感——想想看,你躺进游戏仓之前还进行着日常生活,躺进去之后发现只能手脚并用地行走奔跑、用嘴开开关、用尾巴保持身体平衡、360度地旋转耳廓才能听清周围的声音……不管是解谜还是战斗,那都是多么坑爹的体验;二则这种模拟游戏很难设计——想想看,作为游戏设计者,你是一个“人类”啊,要怎么去模拟狗、兔子、老鼠或者鸟类,才能达到一个逼真的体验、好玩的体验,而不是让玩家感到系统只是做了一个妨碍装置,就不让你站起来好好走路呢?

所以当“翼人世纪”推出时,单单只是“飞行”这一项体验,就惊艳了整个游戏界,引来各路媒体争相报道,“翼人世纪”的制作公司“梦公司”也一夜之间红遍大江南北。

其实“梦公司”是个很老牌的游戏公司,之前也推出过几部还不错的多人线上角色扮演游戏,无奈当下游戏市场雷同现象非常严重,无外乎就是三国西游仙侠蜀山奇幻魔幻,梦公司也未能从题材上免俗……所以尽管游戏制作精良、质量上乘,还是未能进入一流游戏阵营,玩家数量也不多。

但是“翼人世纪”的发售就完全不同了,这是游戏史上第一个让玩家能体验到真正意义上“飞行”的游戏。是的,“翼人世纪”展现给玩家的体验是说,飞行不单单是一种移动方式,而是生活从现实里的二维,升级成了游戏的三维。

人类,说到底还是倚靠自己的力量只能贴地行动的生物。不管在历史的长河里发明了多少飞行工具——飞机、火箭、甚至可以摆脱地心引力的太空船,仍旧不能从根本上摆脱“人类只能在一个平面上移动”的命运。然而“翼人世纪”这个游戏,首次给了玩家真正无缝的飞行体验。在操作“翼”时候,翼可以像人的手脚一样灵活、真实,就好像是长在身上的一个器官那样自然。而飞行也就像行走奔跑一样,是一念之间就能完成的事,完全不需要多么复杂的操作。

而为了强化玩家对“翼”的体验,游戏中大量设计了悬空的地点、碎裂的群岛、如果不飞行就无法抵达的区域、不倚靠飞行就无法完成的任务,甚至还出现了“选拔赛”这种依据玩家的飞行能力,在一开始就进行筛选分级的强制性竞技任务等等……在“翼人世纪”的系统中,还设置了“生命值”和“翼耐久”这两项重大数值,从两个维度分别衡量玩家当前状态。。生命值就是模拟了真实情况的玩家身体状况——如果你只是手上被割了一个口子,是不会影响行动的,而如果脑袋中了一枪就会直接死;“翼耐久”也直接关系到玩家在游戏里的存活——当翼的耗损清零时,玩家就不能飞行了——这就好像登山运动员在登山过程中,忽然登山绳断了,那他很可能跌下悬崖直接摔死。

说了这么多,表面上是介绍了一些游戏特点,其实更多是为了说明骷髅鬼王现在的状况。

鬼王现在不是不想上去帮影枭,而是他知道如果不完全修好自己的翼,现在冲上去也只能是拖后腿。

翼的修补工具是一种可以随身携带的一次械,有点像车胎的修补贴片——如果一个轮子被扎了就用修补贴片补一下,再上路跑。当然翼的制造工艺要比车轮子复杂的多,所以也不是简简单单用千斤顶一支、扒下轮子补好换上去这种分分钟就完成的操作。在修补翼的时候,如果以任何方式中断操作,都会前功尽弃。不仅现在的修补成果毁于一旦,还有很高几率造成“翼的耐久清零”这种严重后果。“翼的耐久”其实与玩家的生命体征类似——如果玩家被一枪爆头、或者一刀捅进心脏阵亡了,只要他的队友没死,就可以用战

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